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Coluna – Afinal, os games podem ser um esporte olímpico?


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Nos últimos dias, a Intel anunciou que vai realizar um campeonato de games às vésperas da abertura dos Jogos Olímpicos de 2020, com premiação total de US$ 500 mil (mais de R$ 2 milhões). Com isso, voltou às mesas de discussões a possibilidade de incluir o esporte eletrônico na Olimpíada.

Não é a primeira vez que algo do tipo acontece. No ano passado, a empresa de tecnologia, que é patrocinadora da Olimpíada, já tinha realizado uma experiência semelhante dias antes do início dos Jogos Olímpicos de Inverno de PyeongChang. Além disso, diversos games fizeram parte dos Jogos Asiáticos de 2018, incluindo sucessos como League of Legends e Pro Evolution Soccer.

A introdução do esporte eletrônico em competições olímpicas ainda é cercada de muita polêmica. O Comitê Olímpico Internacional (COI) já sinalizou que monitora esse mercado, provavelmente de olho em uma audiência mais jovem. A entidade, porém, também já demonstrou preocupação com uma eventual associação entre violência e jogos eletrônicos. Apesar de não haver qualquer respaldo científico sobre a influência dos games em comportamentos violentos, o presidente do COI Thomas Bach já declarou que jogos que “promovam violência” vão contra os valores olímpicos.

No entanto, muitos games passam longe de simular violência. Inclusive alguns títulos muito populares em competições, como os jogos de futebol FIFA, PES, ou o inusitado Rocket League. Isso sem falar no jogo de cartas Hearthstone, ou o famoso quebra-cabeças Tetris. Dito isso, a restrição do COI poderia deixar de fora arrasa-quarteirões como League of Legends, Fortnite, Counter Strike e DOTA 2.

Mesmo sem esse respaldo “olímpico”, o esporte eletrônico cresce exponencialmente a cada ano. O faturamento previsto para 2019 deve ultrapassar pela primeira vez a marca de US$ 1 bilhão (R$ 4,1 bilhões), com uma audiência de 450 milhões de pessoas em todo o mundo, de acordo com um relatório da Newzoo, agência de pesquisa especializada em games. São números ainda modestos se comparados a outros esportes: só nos Jogos Olímpicos Rio 2016, foram mais de 3 bilhões de espectadores, ou metade da população mundial, segundo o COI.

Ainda assim, não é difícil imaginar um futuro onde torcedores do mundo inteiro parem para assistir a uma “olimpíada” só de videogames. O mais próximo disso que temos hoje é a EVO, que reúne torneios de vários games de luta nos Estados Unidos. Na edição deste ano, realizada no mês de agosto, mais de 14 mil pessoas se inscreveram para competir nos nove games em disputa. O sucesso do evento, realizado há mais de 20 anos, é tamanho que são comuns fãs organizarem campeonatos paralelos nos dias dos torneios.

O Mundial de League of Legends, por sua vez, já atrai sozinho milhões de espectadores a cada ano. No ano passado, 99,6 milhões de pessoas assistiram a final da competição pelos canais oficiais de transmissão via internet. O pico de audiência atingiu a marca de 44 milhões de espectadores simultâneos, segundo dados da própria desenvolvedora Riot Games.

Antes disso, porém, é preciso regulamentar, discutir e fomentar o esporte eletrônico através de entidades e incentivos governamentais e sociais. Na Coreia do Sul, considerado o país do esport, já existe um órgão público dedicado a isso, o Korea e-Sports Association, ligado ao Ministério da Cultura, Esportes e Turismo. Por outro lado, já há quem discorde que os games devam seguir o modelo de federações nacionais e internacionais, como acontece com esportes tradicionais como futebol, vôlei ou basquete. 

Isso porque o escopo de videogames é muito diverso, de jogos de tiro a quebra-cabeças. Além disso, nenhuma desenvolvedora estaria disposta a repassar o controle de seus produtos e suas propriedades intelectuais a uma outra organização. Em uma mídia em que novidades surgem quase que diariamente, medidas burocráticas como essas muito provavelmente estacionariam o desenvolvimento de games, o que no mínimo tornaria algum game de sucesso sujeito ao limbo com o surgimento da próxima novidade.

Não surpreende, portanto, que iniciativas como a Confederação Brasileira de Desporto Eletrônico, criada em 2006, não seja reconhecida por muitas desenvolvedoras de jogos, como a Riot Games e a Ubisoft, e até times como INTZ e paiN Gaming.

Estamos falando de um fenômeno muito novo, sobre o qual não se falava até 10 anos atrás. É comum ainda existirem dúvidas, percalços e obstáculos que hoje parecem intransponíveis. Mas o caminho que se abre para as competições de videogames parece não seguir nenhum modelo pré-definido.

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